Business Hi-Tech

Aplicatiile de business incep sa semene cu jocurile din consolele video

04.06.2007, 22:29 18

Paul Johnston, presedintele si directorul executiv al Entellium, o companie care dezvolta software pentru managementul relatiilor cu clientii (customer relationship management - CRM), si-a restructurat compania tocmai pe ideea ca software-ul pentru mediul de afaceri va avea o productivitate mai ridicata daca lasa impresia unui joc pe PC, scrie The New York Times.
Corporatiile cheltuiesc miliarde de dolari pe aplicatii CRM pentru a-si monitoriza angajatii - fie ai departamentului de vanzari, marketing sau asistenta clienti - in general orice divizie care interactioneaza cu consumatori. Insa, majoritatea angajatilor nu utilizeaza cu placere aplicatiile CRM, in mare parte datorita sentimentului de software de supraveghere pe care il comporta.
"Software-ul CRM este conceput astfel incat seful sa te poata spiona", a declarat Johnston. Acesta a recunoscut ca si in cadrul propriei companii a avut probleme in convingerea angajatilor departamentului de vanzari sa-si reactualizeze periodic informatiile. Gandindu-se ca aceasta divizie cunoaste o competitivitate ridicata, Johnston s-a gandit ca angajatii ar aprecia o aplicatie care le arata acestora cum stau in raport cu obiectivele propuse sau in raport cu ceilalti colegi de munca. Astfel, compania Entellium a introdus aplicatia Rave in aprilie a acestui an.
Rave imprumuta o varietate de concepte utilizate si aplicate in jocuri. Spre exemplu, se pot crea dosare ale clientilor care includ obiectivele de vanzari, fotografii si liste cu produsele preferate ale acestora sau produsele mai putin agreate - similar cu paginile de descriere a personajelor, intalnite in multe jocuri. Fiecare client potential primeste un rating, dar nu in functie de cat de nou este (cum se intampla in aplicatiile CRM), ci in functie de probabilitatea ca acel client sa achizitioneze un produs. Toti clientii potentiali pot fi urmariti cu ajutorul unui tabel cronologic - o caracteristica specifica jocurilor de strategie.
Rave nu este varianta business a unui joc sau cel putin nu inca.
Insa Craig Hall, presedintele Logos Marketing, o companie de grafica din Statele Unite, a declarat ca Rave ii aduce aminte de anumite jocuri pe care le-a incercat. Hall, in varsta de 31 de ani, apreciaza modul in care aplicatia aduce in prim-plan anumite informatii, inclusiv noutati care vor fi relevante pentru clienti.
Presedintele companiei utilizeaza liste de sarcini (checklists), o caracteristica imprumutata de asemenea din jocuri, fapt ce l-a ajutat sa regandeasca modul in care opereaza compania.
Majoritatea persoanelor sub 35 de ani au crescut odata cu jocurile video, iar multi inca nu au renuntat la ele. Jocurile video au devenit o forma importanta de divertisment.
Desi jocurile precum Unreal sau Quake, care necesita o reactie prompta din partea jucatorului, raman in continuare populare, au inceput sa se impuna jocurile online, care pun la dispozitia jucatorilor imense lumi virtuale.
World of Warcraft, care are milioane de abonati in toata lumea, permite utilizatorilor sa se organizeze in echipe pentru a indeplini diverse obiective. In jocul EVE, aceste echipe poarta numele de companii, iar intrigile ce se dezvolta in cadrul jocului ar impresiona si cei mai experimentati directori si manageri.
Impunerea acestor jocuri complexe a dus la nasterea companiei Seriosity, care vinde software pentru gestionarea e-mail-urilor. Byron Reeves, un profesor la Stanford, a fost unul din cofondatorii companiei.
La inceputul anului curent, Seriosity a lansat o varianta de test a unei aplicatii ce poate fi adaugata la softul clasic de e-mail, denumita Attent. Serviciul, care este testat de 12 companii, preia ideea de moneda virtuala, prezenta in lumi virtuale precum Second Life, si o aplica sistemului de mesagerie din corporatie. Angajatii isi pot schimba intre ei bani virtuali pentru anumite idei, finalizarea unor obiective si pot distinge e-mail-urile interne de restul mesajelor.
In prezent, Attent nu prea seamana cu un joc si probabil nu va avea niciodata o interfata tridimensionala dramatica. Insa Reeves subliniaza faptul ca economia virtuala reprezinta baza majoritatii jocurilor online, iar Attent va ajuta coporatiile sa aprecieze si sa incurajeze lucrul in echipa.
Industria ar putea descoperi ca software-ul nu este singurul domeniu care poate beneficia in urma jocurilor. Jane McGonigal, cercetator si designer de jocuri in cadrul Institute for the Future, a precizat ca propriile sale studii releva avantajele calitative pe care firmele le obtin atunci cand angajeaza persoane pasionate de jocuri - inclusiv capacitatile acestora de a aduce inovatii si de a colabora eficient, indiferent de situatie. "Deprinderile care se invata in lumea virtuala pot rezolva probleme din lumea reala", a declarat McGonigal.
Jucatorii pasionati tind sa fie loiali companiilor la care lucreaza si interactioneaza mai usor cu alte persoane, conform unui studiu efectuat de John Beck, consultant de management si seful North Star Leadership Group, si Mitchell Wade, directorul executiv al grupului non-profit Choice Humanitarian.
Un aspect negativ al managementului generatiei de tineri pasionati de jocuri este faptul ca acestia asociaza sefii reali cu personajele virtuale care trebuie invinse pentru a accede la nivelul urmator. Beck le recomanda managerilor sa evite aceasta problema, devenind asemenea unui "ghid de strategie" (o carte ce prezinta detaliat solutia unui joc anume) - un lucru pe care orice jucator il apreciaza.
Fenomenul jocurilor s-a impus deja in mediul afacerilor. Companiile apeleaza la simulari pentru dezvoltarea produselor, marketingul acestora sau pentru trainingul angajatilor. Cold Stone Creamery si Cisco Systems, spre exemplu, au folosit jocurile dezvoltate de Persuasive Games pentru a-si instrui angajatii. Persoanele cu atributii executive isi pot dezvolta abilitatile prin intermediul jocurilor RPG sau de strategie, precizeaza Ben Sawyer, codirectorul Serious Games Initiative si seful Digitalmill, un grup de consultanta din Statele Unite.
Sawyer a declarat ca firmele incep sa realizeze ca pot folosi jocurile pentru a-si antrena angajatii, pentru a raspandi cultura corporatista sau pentru a ajuta angajatii individuali sa inteleaga cum pot contribui la succesul companiei. Marile corporatii incearca sa lucreze cu zeci de mii de oameni, cu diverse nivele de experienta, adesea raspanditi pe intreg globul, a mai spus Sawyer. Iar producatorii de jocuri, precum Blizzard (World of Warcraft) au reusit chiar acest lucru.

Pentru alte știri, analize, articole și informații din business în timp real urmărește Ziarul Financiar pe WhatsApp Channels

AFACERI DE LA ZERO