Business Hi-Tech

Cum au ajuns românii să dea zeci de milioane de euro ca „să înveţe strategie“ din Starcraft sau World of Warcraft

Cum au ajuns românii să dea zeci de milioane de euro ca „să înveţe strategie“ din Starcraft sau World of Warcraft

Autor: Anca Barbulescu

22.11.2010, 23:55 68

În lumea jocurilor există o regulă frecvent amintită demanagerii din domeniu şi aplicată riguros când vine vorba destrategie. "Regula celor 20 de procente. Practic, 80% din piaţăeste aceeaşi, indiferent de ţara despre care vorbim, şi doar 20%diferă", spunea într-o discuţie cu revista BUSINESS Magazin Spiros Jamas, şeful companiei greceşti CDMedia, care distribuie jocuri în Grecia, Bulgaria, Cipru, fosteleţări iugoslave şi România, prin Best Distribution, şi a inaugurat ofilială şi în Turcia în urmă cu două luni, numită Vivida.

O componentă a celor 20 de procente aplicate pieţei româneşti arfi faptul că locuitorii sunt mai rezistenţi la dificultăţi şi lacriză, având atitudinea "e dificil, dar mergem mai departe".

Tradusă în industria jocurilor, această diferenţă a însemnat ocreştere de peste 5% a afacerilor, până la 17 milioane de euro anultrecut şi va aduce şi în 2010 un nou avans, piaţa urmând sădepăşească 18 milioane de euro, cifră care include doar jocurile,nu şi consolele de jocuri. Practic, în faţa condiţiilor economicedificile, românii au preferat să reducă printre altele dincheltuielile cu ieşirile în oraş sau cu vacanţele şi cudivertismentul în general şi au preferat să petreacă mai mult timpacasă şi să compenseze prin jocuri. "Un joc de 50-60 de euro poatepărea scump. Dar când te gândeşti că poţi să-ţi ocupi timpul cu elchiar şi câteva luni, fără să mai ieşi aşa des în oraş, parcă numai pare atât de costisitor", susţine Jamas. Tendinţa a adus pentruBest Distribution o creştere chiar mai mare, de 30%, cifra deafaceri a companiei urmând să se situeze anul acesta la nouămilioane de euro, faţă de şase milioane în 2009.

"Cota de piaţă ajunge la 70%, dar cifra de afaceri nu includetaxa pe valoarea adăugată şi adaosurile comercianţilor care seregăsesc totuşi în valoarea pieţei", explică Andreea Allardin,directorul general al Best Distribution. Restul de 30 de procenteîi revin distribuitorului TNT Games, care va înregistra, deasemenea, o creştere a vânzărilor de la 2,5 milioane de euro anultrecut la 3,5 milioane de euro în 2010, potrivit directorului demarketing Mike Stegaru.

O altă particularitate a jocurilor în România o reprezintăplatforma de distribuţie, piaţa locală fiind foarte orientată pecomputer. În jur de 70% dintre jocurile vândute în magazineleromâneşti sunt pentru PC, iar restul se împarte între consolele dejocuri, situaţie care nu mai este întâlnită în niciuna din ţăriledin regiune.

Problema jocurilor piratate

Totodată, şi preţurile sunt mai reduse în România, dar nu pentrucă producătorii ar trata piaţa locală preferenţial, ci pentru cădistribuitorii şi comercianţii aplică marje mai mici aici aşa încâtsă reuşească să vândă.

"Regiunea est-europeană oricum are nevoie de preţuri mai mici,dată fiind puterea de cumpărare, dar producătorii de jocuri ne punîn aceeaşi oală cu restul ţărilor din UE şi aplică de cele maimulte ori aceleaşi tarife", mai spune şeful CD Media.

Iar creşterea TVA nu a contat deloc în negocierile dintreproducători şi distribuitori. E bine de ştiut însă că după şaseluni de la lansare preţul unui joc trece printr-o primă reducere,iar după încă un an se mai diminuează încă o dată, probabil tot cuaproximativ 30%. "Nu mulţi români sunt însă dispuşi să aştepteacest timp. Dacă nu-l au din prima zi, deja apare o problemă",completează Allardin. De la lansarea din iulie a jocului StarcraftII, au fost vândute 10.000 de licenţe, o cifră foarte mare pentruun singur joc, mai ales că întreaga familie World of Warcraftcompletată în acest an cu Cataclysm adună cu totul vânzări de 30 demii de bucăţi.

Nu în ultimul rând, tot parte din regula mai sus amintită,jocurile au devenit în România o activitate de familie, tendinţăregăsită mai degrabă în pieţele vest-europene, în timp ce în Europade Est încă este sesizată puternic preconcepţia oamenilor căjocurile sunt pentru copii.

Chiar Spiros Jamas, care admite că nu se joacă, dar dacă ar faceacest lucru, ar începe probabil cu World of Warcraft, spune că ceipatru copii ai săi sunt practic cei care testează primii jocuriledistribuite de compania sa. Un sfert dintre românii care se joacăfac parte din categoria utilizatorilor înrăiţi, care joacă cel maiadesea titluri piratate.

"Cam 70% din jocurile care rulează în România sunt piratate",oferă Jamas o dimensiune a pieţei negre cu jocuri video. "Eu credcă ajunge chiar la 90%, procente care nu reprezintă însă o pierderepentru industrie, ci o vânzare nerealizată", spune şi Stegaru,explicând că nu există vreo garanţie că cei care piratează arcumpăra altfel jocurile respective.

Criza s-a resimţit totuşi şi în această industrie care în altecondiţii economice ar fi avut o creştere mult mai mare. Practic,prin faptul că au amânat sau chiar au renunţat la achiziţia unuicalculator nou sau a unor componente mai performante, consumatoriinu au putut juca anumite jocuri care impun o serie de specificaţiitehnice.

În plus, primul trimestru al acestui an a fost destul de dificildin punctul de vedere al vânzărilor de jocuri pe fondul problemelorîntâmpinate de comercianţi, precum şi intrarea în insolvenţă amultora dintre cei mici, care aduc cam 20% din vânzările de jocuriîn România, urmaţi de retailerii specializaţi şi de hipermarketuri,fiecare cu câte 25%, şi de lanţurile de retail electroIT, cu 30%din piaţă.

"Acum câţiva ani, businessul CD Media se baza în proporţie de40% pe vânzările magazinelor mici şi independente, dar acum ascăzut la 10%. Sunt însă în continuare companii care fac 60% dinafaceri cu astfel de retaileri, iar impactul crizei s-a resimţitindirect asupra lor", spune Spiros Jamas, care estimează pentruacest an afaceri cumulate de 32 mil. euro, cifră care va creşte în2011 până la 35 mil. euro, echivalentul a cel puţin 1,5 de mil.jocuri vândute în întreaga regiune.

Cum vor arăta următorii ani pentru piaţa locală dejocuri

"Cred că România ar putea ajunge în cinci ani o piaţă de 50 mil.euro. O creştere anuală de cel puţin 15% este foarte plauzibilă",spune şeful CD Media.

Totodată, pe măsură ce comercianţii vor începe să-şi revină dincriză, ar fi de aşteptat să crească şi numărul punctelor de vânzarede jocuri, însă cea mai importantă schimbare va fi creştereadistribuţiei digitale de jocuri, poate chiar spre 20% în 2015. Ceeace se încadrează mai degrabă în rândul celor 80 de procente.

În jur de 70% dintre jocurile vândute în magazinele româneştisunt pentru PC, iar restul se împarte între consolele de jocuri,situaţie care nu mai este întâlnită în niciuna din ţările dinregiune.

Pentru alte știri, analize, articole și informații din business în timp real urmărește Ziarul Financiar pe WhatsApp Channels

AFACERI DE LA ZERO