Business Hi-Tech

Jocurile video, o industrie care a depasit incasarile Hollywood-ului

08.09.2004, 00:00 53



Jocurile electronice au devenit o parte integranta a vietii de zi cu zi a milioane de oameni si o componenta importanta industriei de divertisment. Cu toate problemele pe care le intampina, jocurile video continua sa fie o sursa generatoare de venituri semnificative pentru cei implicati si nu numai. In ciuda aparentei de divertisment, jocurile au devenit o afacere de zeci de miliarde de dolari pe an.





Dinamica industriei de gaming



Industria jocurilor are o structura similara cu cea de software sau cu orice alt domeniu care se axeaza pe crearea, publicarea si distribuirea produselor cu drepturi de proprietate intelectuala, cum sunt de exemplu muzica, filmul sau cartile. La fel ca si in industria software si in cazul jocurilor, canalul de distributie contine cateva compartiment majore, de a caror functionare corecta depinde succesul pe care il inregistreaza un titlul de joc lansat pe piata.





Producatorul: Companiile producatoare de jocuri sunt cele responsabile de dezvoltarea si crearea unui anumit titlu. Cu toate ca la prima vedere pare o sarcina foarte simpla, de fapt procesul de creare al unui joc a evoluat radical in ultimii ani. Daca la inceputul anilor 90, crearea unui joc putea fi incredintata unei echipe de 2-3 programatori, cerintele din ce in ce mai ridicate ale consumatorilor si evolutia tehnologica a PC-ului si consolelor au transformat radical acest sector.



In acest moment echipa dedicata productiei are o structura complexa fiind formata din designeri, programtori, artisti grafici, muzicieni, scenaristi, manageri de proiect si chiar actori.



Pe langa o calitatea crescuta a jocurilor elaborate in acest mod, o consecinta directa este cresterea timpului de productie. Astfel timpul mediu de elaborarea a unui joc complex s-a marit de la 6-7 luni cat era in perioada de debut a anilor 90 la 1-2 ani, chiar si mai mult in cazul jocurilor mai complexe. Din aceasta cauza o serie de companii extrem de active in industria jocurilor in perioada 1991 - 1994, dar care nu aveau o infrastructura capabila de asemenea eforturi financiare, au disparut fie prin fuzionarea cu companii producatoare gigant gen Electronic Arts sau Id Software sau au fost desfiintate.





Publisher: Sub aceasta denumire functioneaza de fapt companii ale caror rol initial era de a intermedia relatia din producatorul jocului si lanturile de distributie. Odata cu modificarea modelului de producere al jocurilor importanta publisherului in cadrul canalului de distributie a devenit din ce in ce mai mare. Astfel publisherii au devenit respoensabili de a selecta anumite jocuri, de a cauta susrse de finantare pentru proiecte, tinand sub control ritmul de dezvoltare al proiectului si impunand uneori inclusiv datele la care acesta trebuie sa fie gata pentru distributie.



Au devenit din ce in ce mai frecvente cazurile in care publisherul achizitioneaza un anumit titlu de la un anumit producator, chiar in fazele timpurii de dezvoltare si in cazul depasirii termenelor sau clauzelor contractuale, poate incredinta proiectul unui alt dezvoltator de jocuri. Acesta este motivul datorita caruia durata de productie a anumitor proiecte se poate extinde de la cei 1-2 ani prevazti initial se poate extinde chiar la 3-4 ani, timp in care acesta trece pe la una sau mai multe echipe de productie.



In tot acest timp, publisherul trebuie sa se ocupe de marketingul jocului, intretinand interesul utilizatorilor, de aceea practica devansarii datelor de aparite anuntate pentru un anumit joc a devenit freeventa in aceasta industrie.



De altfel un studiu publicat de Entertainment Leisure Software Publishers Association (ELSPA) a indicat ca din totalul de 2000 de titluri de jocuri anuntate pentru anul 2003, numai 45% au reusit sa respecte data de lansare anuntata, 35% fiind amanate pentru perioade cuprinse in medie intre 3 si 4 luni, iar 10% fiind devansate la date de aparitie care ajungeau chiar in trimestrul 2 al anului 2004.





Distributorii: Daca in perioadele timpurii al industriei jocurilor, distribuitorii se aflau aproape pe aceeasi treapta de importanta cu publisherii, avand puterea de a decide viitorul unui joc prin includerea sau eliminarea sa din reteaua de distributie, consolidarea segmentului de retail si inglobarea marketingului in activitatea publisherilor a condus la micsorarea rolului distribuitorilor.



Deoarece publisherii au inceput sa colaboreze din ce in ce mai strans cu segmentul de retail, format din magazinele de profil si din retele de vanzari independente, distribuitorii se ocupa mai mult de livrarea jocurilor de la publisherii catre segmentul de retail si nu mai au forta de a influenta impunerea unui anumit titlu.



Daca in perioada 1999 - 2000, distribuitorii reprezentau aproximativ 35% din industria jocurilor asa cum indica un studiu Forbes, in anul 2003 acestia mai detin numai 15% din aceasta piata si sunt reprezentati in special de companii de distributie care au reusit sa realizeze o relatie de exclusivitate cu anumiti publisheri.





Segmentul retail: Magazinele de profil si retelele de vanzari reprezinta cel mai utilizat si important canal pentru vanzarile de jocuri. Schimbarile de la varful industriei reprezentat in special de modificarea relatiilor contractuale dintre producatori si publisheri si tendinta de a elimina distribuitorii din canalul de distributie a condus la modificari si in acest domeniu. In plus interesul manifestat de catre alte lanturi de distributie specializate initial pe muzica, componente IT sau chiar generaliste, prin includerea in oferta lor si a jocurilor a determinat fuzionarea multor magazine dedicate exclusiv acestu domeniu. Astfel in Marea Britanie, unul dintre cel mai important consumator de jocuri la nivel european, numai 10% din piata de jocuri este disputata de magazine independente, 35% revenind unor lanturi de distributie dedicate majore, formate prin fuziuni, iar restul fiind disputat de companii in care ofertarea de jocuri nu este decat unul dintre segementele multiple de activitate.



Chiar daca pozitia segementului de retail pare stabila, nici aici nu lipsesc amenintarile reprezentate de emergenta unor sisteme de distributie considerate pana acum neconventionale si reprezentate de companii care comercializeaza jocurile online, utilizatorii avand posibilitatea de a le descarca contra unor anumite sume, evident mai scazute comparativ cu cele pe care le sustin magazinele.



Desi momentan, practica vizeaza mai ales jocurile care functioneaza exclusiv online, publisherii au intuit potentialul acestei piete si apar din ce in ce mai multe titluri care sunt distribuite in acest mod.



Distribuirea de jocuri in forma descarcabila de pe Internet nu reprezinta decat 10% din aceasta piata si estimarile analistilor indica faptul ca jocurile livrate pe suport optic prin intermediul magazinelor vor continua sa fie principala modalitate de distributie, cel putin pana la nivelul anului 2010.





Platformele utilizatorilor: Daca initial jocurile erau apanajul consolelor si ale PC-urilor, echipamentele care sustin aceasta forma de divertisment au devenit extrem de variate incluzand de la telefoane mobile pana la platforme de iTV (interactive TV). Chiar daca pietele cele mai importante pentru jocuri sunt in continuare PC-urile si consolele, segmentul de jocuri mobile dedicat telefoanelor mobile este foarte activ, fiind cel in care s-au inregistrat cele mai mari cresteri in ultimii doi ani. Pietele de console castiga teren in fata PC-urilor si din ce in ce mai multe titluri sunt lansate initial pentru console de jocuri, urmand ca ulterior sa fie adaptate pentru PC sau sa apara versiuni dedicate.



Facilitatile suplimentare pe care le pot asigura anumite console de jocuri, cum ar fi redarea DVD-urilor sau a discurilor cu MP3-uri sunt alte cauze ale popularitatii in crestere a acestui gen de echipament pentru jocuri.





Producatorii de hardware si console: Locul pe care producatorii de hardware il au in industria jocurilor nu poate fi ignorat de nici unul dintre participanti la acest domeniu. Producatorii de console creaza adeseori departamente interne de productie a jocurilor care au sarcina de crea titluri dedicate platformelor si de a impulsiona astfel vanzarile. De altfel producatorii de console restrictioneaza destul de mult accesul la utilitarele de dezvoltare a jocurilor pentru platformele produse. Nici in segmentul producatorilor de placi video aliantele cu anumiti producatori de jocuri nu sunt un lucru rar intalnit.





Divertisment de miliarde de dolari



Cu toata atractia pe care jocurile o reprezinta pentru utilzatorii finali, veniturile industriei nu inregistreaza cresterile ametitoare si obisinuite in decada anilor 90, ci chiar scaderi. Astfel conform NPD Group, vanzarile de jocuri, console, componente hardware dedicate si accesorii au scazut la nivelul Statlor Unite in prima jumatate a anului 2004, cu un procent de 2,5% atingand o valoare de 3,4 miliarde USD, comparativ cu 3,5 miliarde USD in aceeasi perioada a anului 2003. si aceasta in conditiile in care SUA este prima piata ca importanta pentru jocuri, urmata de Japonia si Marea Britanie.



Consolele si accesoriile dedicate acestora sunt singurul segment care a cunoscut o crestere reala, si impreuna cu titlurile de jocuri de consola reprezinta 61% din piata americana, unde pozitia PC-ului este din ce in ce mai amenintata si jocurile pentru PC nu reprezinta decat 14% din totalul vanzarilor. O dinamica excelenta o au jocurile dedicate segementului mobil care au crescut de la o cota de piata de 6% in 2003 la 9% in 2004. Cu toate acestea se asteapta ca nivelul pietei sa atinga din nou valoare de 10 milioane USD inregistrata in 2003.



Anul 2004 nu va marca nici un reviriment semnificativ al industriei deoarece noile console de jocuri umreaza a fi lansate abia sper finalul 2005, inceptul 2006, ceea ce ii determina pe specialisti sa considere ca anul 2007 va marca revenirea la profituri importante, pentru anul 2007 predictionandu-se o valoare a pietei de 15 miliarde USD.



Daca in SUA si Japonia, jocurile mobile si de pe console sunt la putere, in Europa PC-ul detine inca un rol important, piete precum Marea Britanie si Germania fiind inca dominate de titlurile de jocuri dedicate PC-urilor.



Analistii de la PriceWaterhouse Coopper atrag atentia asupra potentialului imens pe care il au pentru industria de jocuri piete precum America Latina si China, de la care se asteapta cresteri semnificative pana in 2010.





Fara probleme?



In afara de fluctuatiile veniturilor, industria jocurilor se confrunta cu probleme mult mai serioase si care au aparut pe masura dezvoltarii Internetului si cresterii varstei medii a utilizatorului de jocuri. In ciuda unei perceptii ca jocurile sunt dedicate segementului de varsta 13 - 22 de ani, studiile derulate in ultimul timp de publisheri si distribuitori indica faptul ca aceasta valoare se plaseata de fapt la 28 de ani, ceea ce impune anumite cerinte de la producatorii de jocuri.



Cu toate ca segmentul 13- 18 ani continua sa fie cele mai important consumator de jocuri, petrecand in medie 12 ore saptamanal cu aceasta forma de divertisment, cerintele pe care trebuie sa le indeplineasca producatorii de jocuri sunt dictate de segmentul mai in varsta.



Inovatiile precum dispozitivele de control wireless si vocal sunt o alta provocare pe care producatorii trebuie sa o integreze inteligent in jocurile pe care le lanseaza si se asteapta ca pana in 2010, utilizatorii sa aiba un control mult mai mare asupra elementelor de scenariu si asupra modului de derulare al jocului.



Un alt obstacol pentru industria jocurilor sunt tocmai modalitatea de producere ce presupune costuri ridicate in timp ce ciclul de viata al unui joc este destul de redus. In mod standard un joc de succes este lansat pentru toate cele sapte platforme diferite si distribuit in cel putin trei piete majore si aceasta in conditiile in care durata medie de viataa a unui joc este apreciata la 2 luni.



Din aceasta cauza industria se orienteaza catre hituri de genul Doom3 sau Half Life2, care un ciclu de viata ceva mai lung sau catre jocuri al caror engine permite lansarea cu modificari minime a unor titluri noi , cum este cazul jocurilor legate de sport. De altfel jocurile orientate catre sport au si costuri de productie mai reduse. Astfel un joc de ultima generatie poate costa intre 20 si 30 de milioane USD, suma care include productia si distributia, in timp ce un joc orientat catre sport atinge abia jumatate din aceste sume. Orientarea catre hituri este insa dominanata si din cele 2000 de titluri aparute in 2003, 55% din vanari au fost generate numai de 200 dintre acestea.



In plus, introducerea unui titlu nou reprezinta un risc major pentru orice companie producatoare si de aceea anii 2000 au fost marcati de titluri in care cifrele precum 2 sau 3 erau adaugate la nume de mare succes. Cum pretul mediu al unui joc la end user este de in medie 50 de USD si acestia nu sunt nici pe departe dispusi sa plateasca mai mult, indiferent de calitatea jocului, reluarile unor succese sunt inevitabile.



Pirateria este si ea o problema extrem de acuta, 90% din piata de jocuri fiind blocata de copiile pirat produse in regiuni ca Rusia, Europa de Est sau China. Rezolvarea problemelor legate de piraterie necesita investitii pe termen lung si efectele masurilor luate pana acum nu vor apare prea curand.



Dar aceste probleme sunt mult depatite de impasul cultural si ideatic pe care il parcurge industria jocurilor.



Producatorii sunt nevoiti sa gaseasca noi idei si oameni talentati pentru a putea depati momentul in care se complac in ultimii trei - patru ani. Titluri ca Harry Potter, James Bond sau Terminator 3, unele cu cate 3 sau 4 versiuni nu denota numai dorinta de castiga cu siguranta audienta, mizandu-se pe succesul la public al echivalentelor cinematografice ci si imposibilitatea de a identifica noi filoane creatoare.



Persoanele importante, implicate in creare de jocuri nu s-au schimbat foarte mult in ultimii 10 ani si noile talente creative intarzie sa apara. In aceste conditii majoritatea producatorilor pun accentul pe grafica jocurilor, in detrimentul elementelor de scenariu.



Iar majoritatea jocurilor din ultimii ani nu se remarca decat prin abilitatile grafice si foarte putin sau deloc prin creativitatea povestii.



O alta consecinta majora a acestei "crize de inspiratie" este orientarea catre jocuri video din ce in ce mai violente, care desi sunt bine primite de public, genereaza nu numai ingrijorarea opiniei publice, dar chiar si a producatorilor de jocuri.



Cum va depasi toate aceste obstacole o industrie de succes precum cea a jocurilor este o dilema pe care numai creativitatea unei noi generatii de producatori o poate rezolva.

Pentru alte știri, analize, articole și informații din business în timp real urmărește Ziarul Financiar pe WhatsApp Channels

AFACERI DE LA ZERO