Business Hi-Tech

Jocurile video - o tentatie de care nu va scapa aproape nimeni

23.09.2005, 17:18 49

In ultimii cativa ani, industria jocurilor a suferit schimbari remarcabile, nemaifiind rezervata adolescentilor, comenteaza Financial Times.

Cu toate acestea, din trei in trei luni se prezice moartea sau declinul industriei, pe motiv ca inovatiile din jocuri se refera doar la grafica 3D si ca producatorii de jocuri si-ar pierde imaginatia intrucat noile aparitii pe piata nu sunt decat continuari ale unor titluri de succes anterioare, scrie Softpedia.

Totusi, chiar daca din cand in cand mai apare cate un joc care nu are succesul asteptat sau vanzarile scad uneori temporar, industria in valoare de aproape 10 miliarde de dolari ramane solida.

Pana nu de mult, jocurile erau exclusiv o afacere legata de PC-uri si, mai mult decat atat, jocurile single player dominau piata. Acum insa, utilizatorii au la dispozitie mult mai multe echipamente pe care sa se joace, dar si multe tipuri de jocuri, industria devenind astfel un "taram fara frontiere", scrie Financial Times.

Cat despre faptul ca producatorii de jocuri nu vin cu noi idei originale, acest lucru nu afecteaza nicidecum industria, constata analistii. Pofta jucatorilor inraiti nu s-a diminuat nici o clipa si, spre deosebire de filme, unde in noua cazuri din zece, continuarea unui titlu de succes este mult mai proasta decat originalul, in cazul jocurilor situatia este exact invers

Faptul ca multe jocuri mizeaza din ce in ce mai mult pe grafica este unul dintre elementele cheie care ii atrage pe jucatori. Cum ar fi, spre exemplu, ca un joc nou, cu o idee originala si o poveste interesanta, sa dispuna de o grafica similara cu cea din jocurile de acum sase ani? Jucatorii nu s-ar obosi cu un asemenea joc mai mult de 15 minute, si asta pentru ca ceea ce se cauta cel mai mult acum sunt povestile deja cunoscute, frumos ambalate si cat mai bogate din punctul de vedere al decorului si detaliilor grafice, iar industria se conformeaza acestei cereri.



Jocurile video - intre realitate si fictiune

Jocurile video care apar pe piata sunt din ce in ce mai convingatoare si mai realiste, realism care se apropie, de altfel, de cel al detaliilor si al scenariilor hollywoodiene. Producatorii de jocuri

s-au adaptat in permanenta la noile tendinte din industria jocurilor, iar prin acest fapt au reusit sa atraga utilizatorii, scrie Financial Times.

Aceste jocuri au de foarte multe ori caracteristici sau teme similare, insa distinctia certa se face in functie de tipul de joc. Jocurile video de tipul first person shooter (FPS) permit jucatorului sa vada si sa traiasca actiunea prin ochii personajului. Jocurile de strategie sunt cele in care utilizatorii isi creeaza propriul oras sau o baza militara, comanda mai multe unitati armate si detin resurse necesare dezvoltarii in joc. Un alt tip de joc video este role playing game (RPG), in care utilizatorul trebuie sa controleze personajul astfel incat acesta sa faca fata mai multor provocari impuse de joc si sa castige mai multe puncte. Diferenta dintre FPS-uri si RPG-uri este aceea ca primele simuleaza lumea vazuta prin ochii jucatorului, iar celelalte prezinta o parte din personaj si din lumea in care el se misca.



Ce aleg jucatorii la capitolul echipamente de joc?

Practic, sunt foarte multe astfel de echipamente dintre care utilizatorul si-l alege pe cel mai potrivit. Piata a fost impanzita de console de jocuri, iar acum urmeaza sa fie lansata o noua generatie de astfel de device-uri, de data asta ceva mai performante si mai bine puse la punct in ceea ce priveste tehnologia utilizata.

Astfel consolele pot fi conectate la televizoare cu ecrane de inalta definitie si pot fi utilizate si ca playere de muzica sau de DVD-uri, producatorii urmarind sa le transforme pe acestea in echipamente de divertisment digital care sa fie in centrul livingului, mai scrie Financial Times.

Consola de jocuri Xbox 360 a celui mai mare producator de software din lume, Microsoft, va aparea pe piata americana, europeana si japoneza la sfarsitul lunii noiembrie, iar analistii companiei estimeaza ca se vor vinde milioane de astfel de echipamente pana de sarbatori. Gigantul Japonez Sony va veni si el pe piata cu consola de urmatoarea generatie, PlayStation 3 (PS3) in prima jumatate a anului viitor, si nici rivalul Nintendo nu se va lasa mai prejos, consola Revolution fiind asteptata tot in 2006, conform publicatiei britanice.

Jocurile pentru telefoanele mobile au inceput si ele sa fie din ce in ce mai populare, foarte multi utilizatori preferand aceasta metoda de divertisment pentru a-si ocupa acele cateva minute libere pe care le au atunci cand asteapta un tren sau metroul si chiar si in drum spre scoala sau spre serviciu.

Telefoanele mobile au cel mai mare potential in aceasta industrie, avand in vedere ca, pe tot parcursul acestui an, vor fi vandute in total aproape 780 de milioane de astfel de echipamente, iar pana in 2009, telefoanele mobile vor numara 2,5 miliarde de utilizatori, conform analistilor companiei de cercetare Gartner.

PC-urile sunt si ele destul de importante pentru utilizatori, intrucat acestia se refugiaza in fata computerelor pentru a-si petrece timpul liber, delectandu-se cu un joc. Daca calculatoarele dispun si de o conexiune la Internet de mare viteza, care sa le permita utilizatorilor sa se joace online, cu alti jucatori, interesul este si mai mare.

"Industria jocurilor nu este de neglijat, mai ales daca ne uitam la veniturile incasate de marii producatori de jocuri, cum ar fi Electronic Arts, care a raportat venituri de 3 miliarde de dolari pentru anul fiscal 2004", a precizat Paul Jackson, analist al companiei de cercetare Forrester Research.

"Atat PC-urile, consolele pentru living, dar si cele portabile si nu in ultimul rand telefoanele mobile, cat si pietele in continua dezvoltare si tehnologia care sa permita conectivitatea intre mai multe platforme de joc, reprezinta elementele care asigura cresterea industriei jocurilor in urmatorii ani", este de parere P.J. McNealy, analist al American Technology Research.



Educatie cu jocuri

O noua afacere extrem de profitabila a devenit si cea a jocurilor video educationale, care se incadreaza in asa-numita categorie a "edutainmentului" (divertisment educational - n.r.), scrie Financial Times.

Mai multi producatori au inceput deja sa creeze astfel de jocuri si, mai mult, chiar sa le diversifice pe cele deja existente, destinate divertismentului educational. Potentialul este foarte mare, insa ramane inca neexploatat.

Prin natura lor, jocurile video nu sunt create doar pentru a-i invata pe jucatori sa traga cu arma intr-un monstru sau sa treaca cu bine de incercari virtuale in care trebuie sa sara peste o prapastie de 100 de metri sau sa se catere pe un munte foarte abrupt, scrie publicatia britanica. Datorita faptului ca jocurile permit utilizatorilor sa treaca prin situatii similare cu realitatea, acestia au posibilitatea sa analizeze pericolele si sa controleze in viata reala situatii neprevazute.

Jocurile video au fost deja adoptate in sistemul educational in anumite scoli din Marea Britanie. "Profesorii selecteaza jocurile care ar putea sa-i ajute pe elevi sa traga invataminte, iar acestia, se pare, reactioneaza foarte bine la acest experiment", au precizat oficialii Departamentului Britanic de Educatie.

Iar fenomenul de "edutainment" se va extinde tot mai mult in urmatorii ani. Aproximativ 40% din sistemul american de invatamant va utiliza, pana in 2008, simulari din viata reala si jocuri distractive pentru educatie, conform unui studiu realizat de compania de cercetare in domeniul IT, International Data Corporation. De altfel, piata reprezentata doar de "edutainment" va valora aproximativ 10,8 miliarde de dolari pana in 2007, au precizat analistii companiei.



Violenta si continutul pentru adulti in jocuri

Violenta a devenit un ingredient cheie in reteta succesului jocurilor video. Cele mai bine vandute productii sunt bine condimentate cu arme, raliuri ilegale si continut pentru adulti. Problema este ca acest tip de jocuri poate ajunge foarte usor si in mana copiilor, iar autoritatile incearca sa previna acest lucru, scrie Financial Times.

Scandalul petrecut recent in SUA, legat de jocul Grand Teft Auto (GTA) San Andreas, cea mai bine vanduta productie pentru console de joc in cursul anului trecut, a accentuat cu atat mai mult nevoia existentei unei limite in acest sens, pentru a preveni accesul minorilor la asemenea continut. Producatorii acestui joc au fost acuzati ca jocul este plin de continut pornografic care poate fi urmarit si in varianta pentru PC a jocului, in cazul in care jucatorii instaleaza un program descarcat de pe Internet, relateaza presa internationala.

Entertainment Software Rating Board (ESRB), organizatia responsabila de catalogarea jocurilor, care clasifica dupa continut peste 1.000 de titluri anual, isi va amanunti cercetarea asupra jocurilor inainte sa le catalogheze si acestea sa apara pe piata, au precizat oficialii ESRB.

Producatorii de jocuri video vor trebui sa depuna la ESRB un dosar consistent pentru fiecare joc pe care vor sa-l lanseze pe piata, in care sa fie descrise scenele de violenta cat mai exact. Oranizatia va analiza acest dosar, va da jocul spre testare unor utilizatori obisnuiti, si numai dupa ce acestia clasifica jocul dupa continut, ESRB va da un verdict, scrie presa internationala.

Un alt element care a ridicat mai multe semne de intrebare este numarul de ore pe care jucatorii il petrec in fata calculatorului sau a consolei de joc, prinsi in actiunea unui RPG sau a unui joc de strategie. Insa, pentru a deveni o problema si pentru a atrage atentia industriei, a fost nevoie ca un sud-coreean in varsta de 28 de ani sa moara de atac de cord dupa ce a stat nedezlipit de computer timp de 50 de ore consecutive, jucand un joc pe Internet.

China deja a adoptat un sistem "anti-dependenta", potrivit caruia utilizatorii nu se vor mai putea juca online decat cinci ore consecutive, dupa care vor fi nevoiti sa ia o pauza de alte cinci ore. Utilizatorii pot continua jocul si peste cele cinci ore limita impuse prin lege, insa ei nu vor mai beneficia de aceeasi calitate a jocului, intrucat eroul isi va pierde puterile si resursele necesare in joc se vor imputina, scrie publicatia britanica.



Romania prefera FPS-urile

Cele mai bine vandute jocuri in Romania, atat in 2004, cat si in primele luni ale acestui an au fost FPS-urile (first person shooter), dintre acestea 20% fiind jocuri cu intreceri de masini, iar alte 20% cele cu diferite sporturi, sustin analistii in domeniu. Pe de alta parte, vanzarile jocurilor de strategie si a RPG-urilor sunt in scadere, acestea ocupand doar 10% din totalul vanzarilor de jocuri video de pe piata romaneasca. Din punctul de vedere al platformelor de joc, cele mai bine vandute sunt titlurile pentru PC-uri, care ocupa cam 80% din piata. Alegerea urmatoare a jucatorilor o constituie consolele de joc PS2 ale gigantului japonez Sony, cu 15% din totalul vanzarilor. Celelalte platforme inregistreaza o stagnare, cresterea vanzarilor fiind asteptata dupa ce Microsoft va lansa oficial in Romania consolele din seria Xbox.

Pentru alte știri, analize, articole și informații din business în timp real urmărește Ziarul Financiar pe WhatsApp Channels

AFACERI DE LA ZERO