In ultima vreme, companiile vin cu idei de marketing si promovare din ce in ce mai ciudate la o prima vedere, dar eficiente la o a doua, bazate pe aplicarea psihologiei de masa.
Compania Hasbro, care a scos recent o noua aplicatie pe piata jocurilor "de buzunar", a optat pentru o strategie de promovare a acesteia mai putin obisnuita.
La inceputul acestui an, companiile de cercetare de piata din Chicago si-au indreptat atentia catre parcurile pentru copii, cautand sa afle care este cel mai popular elev cu varsta cuprinsa intre 8 si 13 ani din fiecare scoala.
Pana la sfarsitul lunii aprilie, aceste firme ii detectasera pe cei mai plini de personalitate pre-adolescenti din majoritatea scolilor din metropola. Metoda, trebuie sa recunoasteti ca nu este una tocmai comuna, sau la care sa va fi gandit ca ar putea da rezultate.
Cercetatorii au intrebat toti copiii intre 8 si 13 ani "Care este cel mai tare tip de varsta ta pe care il cunosti?", mergand din raspuns in raspuns pana il gaseau pe cel care raspundea "Eu".
Iar dupa ce studiul s-a terminat, au mers la fiecare dintre acestia si le-au facut o oferta care era chiar prea frumoasa sa fie adevarata: compania Hasbro le oferea 30 de dolari pentru a invata cum sa joace un nou joc video.
Asa ca cei mai "tari" pre-adolescenti au fost chemati la sediul companiei si instalati intr-o sala de conferinte, unde au fost "supusi" unui experiment cunoscut in domeniu sub numele de "marketing viral".
"Ei sunt deja aici, dar nu-i putem vedea", incepea prezentarea, referindu-se la extraterestrii Pox, scapati dintr-un laborator de cercetare.
"Singura sansa a omenirii este sa recruteze o armata secreta alcatuita din cei mai priceputi jucatori de jocuri video . O batalie pentru salvarea Pamantului este pe cale sa inceapa!". ai pentru ca baietii erau deja incitati, dar inca nelamuriti, un angajat al Hasbro a decis ca venise momentul adevarului.
"Ati fost alesi pentru ca sunteti cei mai populari si mai amuzanti tipi din scoala in care invatati", le-a spus acesta in timp ce le intindea cate un dispozitiv nu mai mare decat un telefon mobil.
Le-a aratat apoi cum se joaca respectivul joc si piesa de rezistenta: un transmitator radio care permite jucarea acestuia in retea, cu orice alt partener aflat pe o raza de 10 metri. Fiecare dintre ei a parasit sesiunea de training cu cate zece jocuri Pox ce urmau a fi furnizate prietenilor.
Matt Collins, director de marketing la Hasbro, povesteste despre prima sa intalnire cu conceptul Pox. "Ne-a fost prezentat in felul urmator: un joc care poate fi jucat de doi copii aflati in masini diferite la un semafor, de exemplu, iar daca o a treia masina opreste la acelasi semafor, cel de-al treilea copil poate intra in batalie.
Am vazut o groaza de concepte ciudate de-a lungul carierei, dar asta le-ntrece pe toate!". Hasbro a decis ca strategia de promovare si comunicare nu va fi una traditionala, cu un spot TV care sa prezinte jocul, ci una de tip epidemie.
Drept pentru care au fost "infectate" intr-o prima faza 900 din cele aproximativ 1.400 de scoli din Chicago. In mod oficial, acesta nu ar trebui jucat la scoala, neoficial insa, toata lumea e constienta ca lucrul asta se intampla si ca doar asa poate prinde din ce in ce mai mult teren.
"Noi nu promovam ideea de a fi jucat la scoala, dar vrem ca elevii sa vorbeasca despre joc atunci cand sunt impreuna", spune Collins diplomatic.
Jocurile video sunt un fenomen cultural care a starnit multe controverse, fiind considerate o pierdere inutila de timp.
In plus, feministele au acuzat companiile producatoare ca nu se indreapta decat spre instinctele distructive ale baietilor, ignorand nevoile fetelor. ai iata cum in aceasta lume a manipularii, nici macar copiii nu sunt lasati in pace!
Pentru alte știri, analize, articole și informații din business în timp real urmărește Ziarul Financiar pe WhatsApp Channels