Cum au ajuns românii să dea zeci de milioane de euro ca „să înveţe strategie“ din Starcraft sau World of Warcraft

Autor: Anca Barbulescu 22.11.2010

Afacerile unora dintre distribuitorii de jocuri video s-au majorat cu 30% de la începutul anului, pe o piaţă care se duce către 18 milioane de euro în acest an "încurajată" de numărul tot mai mare de români care preferă să-şi ocupe timpul în faţa calculatorului, reducând astfel bugetul alocat ieşirilor în oraş.



În lumea jocurilor există o regulă frecvent amintită de managerii din domeniu şi aplicată riguros când vine vorba de strategie. "Regula celor 20 de procente. Practic, 80% din piaţă este aceeaşi, indiferent de ţara despre care vorbim, şi doar 20% diferă", spunea într-o discuţie cu revista BUSINESS Magazin Spiros Jamas, şeful companiei greceşti CD Media, care distribuie jocuri în Grecia, Bulgaria, Cipru, fostele ţări iugoslave şi România, prin Best Distribution, şi a inaugurat o filială şi în Turcia în urmă cu două luni, numită Vivida.

O componentă a celor 20 de procente aplicate pieţei româneşti ar fi faptul că locuitorii sunt mai rezistenţi la dificultăţi şi la criză, având atitudinea "e dificil, dar mergem mai departe".

Tradusă în industria jocurilor, această diferenţă a însemnat o creştere de peste 5% a afacerilor, până la 17 milioane de euro anul trecut şi va aduce şi în 2010 un nou avans, piaţa urmând să depăşească 18 milioane de euro, cifră care include doar jocurile, nu şi consolele de jocuri. Practic, în faţa condiţiilor economice dificile, românii au preferat să reducă printre altele din cheltuielile cu ieşirile în oraş sau cu vacanţele şi cu divertismentul în general şi au preferat să petreacă mai mult timp acasă şi să compenseze prin jocuri. "Un joc de 50-60 de euro poate părea scump. Dar când te gândeşti că poţi să-ţi ocupi timpul cu el chiar şi câteva luni, fără să mai ieşi aşa des în oraş, parcă nu mai pare atât de costisitor", susţine Jamas. Tendinţa a adus pentru Best Distribution o creştere chiar mai mare, de 30%, cifra de afaceri a companiei urmând să se situeze anul acesta la nouă milioane de euro, faţă de şase milioane în 2009.

"Cota de piaţă ajunge la 70%, dar cifra de afaceri nu include taxa pe valoarea adăugată şi adaosurile comercianţilor care se regăsesc totuşi în valoarea pieţei", explică Andreea Allardin, directorul general al Best Distribution. Restul de 30 de procente îi revin distribuitorului TNT Games, care va înregistra, de asemenea, o creştere a vânzărilor de la 2,5 milioane de euro anul trecut la 3,5 milioane de euro în 2010, potrivit directorului de marketing Mike Stegaru.

O altă particularitate a jocurilor în România o reprezintă platforma de distribuţie, piaţa locală fiind foarte orientată pe computer. În jur de 70% dintre jocurile vândute în magazinele româneşti sunt pentru PC, iar restul se împarte între consolele de jocuri, situaţie care nu mai este întâlnită în niciuna din ţările din regiune.

Problema jocurilor piratate

Totodată, şi preţurile sunt mai reduse în România, dar nu pentru că producătorii ar trata piaţa locală preferenţial, ci pentru că distribuitorii şi comercianţii aplică marje mai mici aici aşa încât să reuşească să vândă.

"Regiunea est-europeană oricum are nevoie de preţuri mai mici, dată fiind puterea de cumpărare, dar producătorii de jocuri ne pun în aceeaşi oală cu restul ţărilor din UE şi aplică de cele mai multe ori aceleaşi tarife", mai spune şeful CD Media.

Iar creşterea TVA nu a contat deloc în negocierile dintre producători şi distribuitori. E bine de ştiut însă că după şase luni de la lansare preţul unui joc trece printr-o primă reducere, iar după încă un an se mai diminuează încă o dată, probabil tot cu aproximativ 30%. "Nu mulţi români sunt însă dispuşi să aştepte acest timp. Dacă nu-l au din prima zi, deja apare o problemă", completează Allardin. De la lansarea din iulie a jocului Starcraft II, au fost vândute 10.000 de licenţe, o cifră foarte mare pentru un singur joc, mai ales că întreaga familie World of Warcraft completată în acest an cu Cataclysm adună cu totul vânzări de 30 de mii de bucăţi.

Nu în ultimul rând, tot parte din regula mai sus amintită, jocurile au devenit în România o activitate de familie, tendinţă regăsită mai degrabă în pieţele vest-europene, în timp ce în Europa de Est încă este sesizată puternic preconcepţia oamenilor că jocurile sunt pentru copii.

Chiar Spiros Jamas, care admite că nu se joacă, dar dacă ar face acest lucru, ar începe probabil cu World of Warcraft, spune că cei patru copii ai săi sunt practic cei care testează primii jocurile distribuite de compania sa. Un sfert dintre românii care se joacă fac parte din categoria utilizatorilor înrăiţi, care joacă cel mai adesea titluri piratate.

"Cam 70% din jocurile care rulează în România sunt piratate", oferă Jamas o dimensiune a pieţei negre cu jocuri video. "Eu cred că ajunge chiar la 90%, procente care nu reprezintă însă o pierdere pentru industrie, ci o vânzare nerealizată", spune şi Stegaru, explicând că nu există vreo garanţie că cei care piratează ar cumpăra altfel jocurile respective.

Criza s-a resimţit totuşi şi în această industrie care în alte condiţii economice ar fi avut o creştere mult mai mare. Practic, prin faptul că au amânat sau chiar au renunţat la achiziţia unui calculator nou sau a unor componente mai performante, consumatorii nu au putut juca anumite jocuri care impun o serie de specificaţii tehnice.

În plus, primul trimestru al acestui an a fost destul de dificil din punctul de vedere al vânzărilor de jocuri pe fondul problemelor întâmpinate de comercianţi, precum şi intrarea în insolvenţă a multora dintre cei mici, care aduc cam 20% din vânzările de jocuri în România, urmaţi de retailerii specializaţi şi de hipermarketuri, fiecare cu câte 25%, şi de lanţurile de retail electroIT, cu 30% din piaţă.

"Acum câţiva ani, businessul CD Media se baza în proporţie de 40% pe vânzările magazinelor mici şi independente, dar acum a scăzut la 10%. Sunt însă în continuare companii care fac 60% din afaceri cu astfel de retaileri, iar impactul crizei s-a resimţit indirect asupra lor", spune Spiros Jamas, care estimează pentru acest an afaceri cumulate de 32 mil. euro, cifră care va creşte în 2011 până la 35 mil. euro, echivalentul a cel puţin 1,5 de mil. jocuri vândute în întreaga regiune.

Cum vor arăta următorii ani pentru piaţa locală de jocuri

"Cred că România ar putea ajunge în cinci ani o piaţă de 50 mil. euro. O creştere anuală de cel puţin 15% este foarte plauzibilă", spune şeful CD Media.

Totodată, pe măsură ce comercianţii vor începe să-şi revină din criză, ar fi de aşteptat să crească şi numărul punctelor de vânzare de jocuri, însă cea mai importantă schimbare va fi creşterea distribuţiei digitale de jocuri, poate chiar spre 20% în 2015. Ceea ce se încadrează mai degrabă în rândul celor 80 de procente.

În jur de 70% dintre jocurile vândute în magazinele româneşti sunt pentru PC, iar restul se împarte între consolele de jocuri, situaţie care nu mai este întâlnită în niciuna din ţările din regiune.