Profesii

HR INSIDER, ediţia a XIII-a: E-learningul nu „vinde” de unul singur. Angajaţii vor să înveţe online, dar prin „joacă”

Foto: Bogdan Iordache

Foto: Bogdan Iordache

Autor: Corina Mirea

13.10.2014, 00:05 254

Angajaţii români sunt printre cei mai reticenţi la ideea de formare profesională continuă, doar 2% din ei studiind pe parcursul întregii cariere, în timp ce media UE este de 20%, iar în ţările nordice acest procent depăşeşte 30%. Din acest motiv, dar şi din cauza istoricului genetic al României, aceştia nu au răbdare atunci când vine vorba de training, iar când acesta se întâmplă doar online, unde cursantul poate spune oricând stop, menţinerea interesului este crucială. Astfel că, tot mai mulţi furnizori de e-learning se văd nevoiţi să insereze în cursuri şi ideea de „gamification” cum ar fi jocurile de rol, competiţii între participanţi sau teorii transpuse în jocuri - aceasta a fost una dintre concluziile celei de-a 13-a ediţii a dezbaterilor HR Insider.

„În ţările nordice 31% din populaţie studiază continuu. La noi procentul este în prezent de 2%, în uşoară creştere, ce-i drept, dar media UE trece de 20%. Din păcate, avem o înclinare spre autosu­fi­cien­ţă, simţim că nu avem nevoie să învăţăm. Iar în cazul în care angajaţii sunt trimişi la training, la cursul la clasă omul nu prea poate pleca, dar în online el poate re­nunţa oricând. Prin ur­mare, ten­dinţa în e-learning este de a intro­duce elemente de «gamification», care lu­crează tocmai pe zona de mo­ti­vare”, a spus Adina Gheorghe, project manager al ZFeLEARNING, plat­for­ma de training online a Ziarului Financiar, prezentă la  cea de-a XIII-a ediţie a HR Insider, dezbaterea lunară pe teme de resurse umane organizată de ZF Cor­porate (serviciul de ştiri cu plată al ZF). Tema ediţiei a fost: „Cât de popular este e-learningul în rândul angajaţilor români şi care este viitorul pro­gra­melor de trai­ning online în Ro­mânia?“.

Deşi Rareş Manolescu, consulting partner al firmei de training Human Invest, susţine că, într-adevăr, angajaţii români nu au suficient de multă răbdare atunci când vine vorba despre propria lor instruire, el este de părere că ideea de „gamification” în cadrul cursurilor de training se adresează mai mult programelor tradiţionale, la clasă, unde trainerul poate da feedback cursantului.

„Nu cred că poţi acoperi toate zonele de abilităţi prin e-learning, cum ar fi nevoia de antrenare a unei conversaţii, esenţială în multe situaţii, cum ar fi negocierea sau leadershipul. Nu prea poţi pune sesiuni/module de jocuri de rol online pentru că ai nevoie de feedback, este ceva ce nu va dispărea prea curând”, explică el.

Pe de altă parte, atât Adina Gheorghe, dar şi Fănica Pă­du­reţu, product manager al Intuitext, divizia producătoare de soft educaţional şi corporate a dezvoltatorului de produse soft­ware Softwin, afirmă că în fiecare dintre programele de e-learning de care se ocupă jocurile de rol sunt alternative viabile ale jocurilor pe care cursanţii le pot face la clasicul training. „Există cursuri cu animaţii, simulări în care ei sunt actori prin­cipali sau jocuri prin care trebuie să facă pas cu pas anu­mite lucuri. Acestea sunt elemente de gamification integrate în e-learning”, a precizat Fănica Pădureţu.

Mai mult, şi biblioteca online Bookster are un sistem de „gamification” prin care angajaţii care împrumută cărţi sau citesc articole online câştigă puncte şi cel mai bun punctaj câştigă premii la finalul lunii.