Business Hi-Tech

Cei trei cavaleri ai Consolei

28.01.2004, 00:00 26

Jocurile pe calculator aduc mai multi bani decat Hollywood-ul. Aceasta este una dintre cele mai importante revolutii economice din ultimul deceniu al istoriei umanitatii. Pentru a cuceri primul loc in satisfacerea imensei pofte a oamenilor de a plonja in lumi care nu exista, marile corporatii duc o lupta pe viata si pe moarte. De fapt, o lupta pentru zeci de miliarde de dolari anual.
Cristian este, la 42 de ani, unul dintre romani care au doua vieti si doua servicii. Ziua lucreaza cu cifre. Contabilitatea este partea reala din existenta lui. Serile, si uneori dincolo de miezul noptii, intra intr-o lume virtuala pe care a cumparat-o cu 30 de euro. Devine avocat si lucreaza la complicatele dosare din jocul pe computer "Partners". Are colegi virtuali, intrigi virtuale, onorarii de mii de dolari virtuali in virtualul cabinet de avocatura pe care il deschide cu tasta "Enter".
"Am descoperit joaca in format electronic prin 1992, cand mi-a picat in mana un Game Boy de la Nintendo; doua nopti si o zi l-am condus pe Mario, instalatorul din Bronx, parca, spre printesa inimii lui. In dimineata de dupa am fost convins ca jocurile sub aceasta forma vor avea un potential uimitor. Lucru verificat acum", povesteste Cristian. Ce-i face pe gameri sa devina fanii lumilor virtuale? "Ca sa 'sparga piata', jocul trebuie sa fie un amestec subtil de feeling, poveste, interactiune si grafica. Peste toate acestea trebuie neaparat un nu-stiu-ce ingredient, chiar mai fin decat cele pomenite mai sus, care il fac bun intr-adevar. Incercati "Syberia" si daca la final o sa traiti tristetea pe care am trait-o eu o sa intelegeti.....", explica el.
Tocmai din aceasta fascinatie pentru poveste, interactiune si grafica fac zeci de miliarde de dolari anual producatorii de jocuri.
E drept, Cristian nu a dat decat 30 de euro pe "Casa de avocatura Partner", dar ca el sunt milioane in lume.
Industria jocurilor electronice a avut o dezvoltare exploziva in ultimii patru ani, timp in care industria muzicala, de pilda a avut caderi consecutive. Boom-ul jocurilor continua. Si va continua pana cand oamenirea va descoperi altceva care sa devina fascinatie de masa. 



Pragul psihologic a fosr depasit
Evident ca in Romania si aceasta piata se inscrie in categoria "cu potential, dar de dimensiuni nesemnificative fata de ce se intampla in Vest". Nici o noutate. Inca o constatare economica plictisitoare.
Si totusi: o crestere anuala de 30-40%, asa cum se prevede pentru un singur sector, cel al echipamentelor de tip consola, indica industria jocurilor electronice drept o afacere interesanta. Cu tot monopolul, cu toata pirateria, cu toata piata gri. In definitiv, in business plan poate fi trecuta o afirmatie de netagaduit: nevoia omului de a se juca e la fel de puternica precum instinctul de a respira. 
La noi, despre consolele de jocuri a inceput sa se vorbeasca in urma cu cinci-sase ani. Pe atunci, produsele care purtau acest nume erau importate mai mult sau mai putin legal din China, functionau cu casete si erau departe de a semana cu un PlayStation sau GameCube actuale.
Consolele "adevarate" de jocuri si-au gasit in timp locul in comertul romanesc, aproape fara nici un fel de promovare. Pe  nesimtite au devenit produse banale in magazinele de calculatoare si  le intalnim acum alaturi de frigidere si aragazuri in lanturile de retail pentru electronice si electrocasnice. Despre potentialul acestei afaceri a inceput sa se vorbeasca abia spre sfarsitul anului trecut, cand s-a conturat o  tendinta puternic ascendenta a incasarilor. Comerciantii afirma ca anul trecut piata a atins pragul psihologic de un milion de euro. In acest an ar putea creste pana la 1,3 - 1,4 milioane euro. "Ar putea" pentru aceasta crestere depinde de exact conditiile care i-au asigurat in 2003 iesirea din anonimat: creditele de consum si o crestere mai mult sau mai putin oficiala a puterii de cumparare. "Ne asteptam la crestere si in acest an, mai ales pentru ca si puterea de cumparare a romanilor e in crestere", se arata increzator Teo Paduraru, directorul Best Distribution, liderul de piata la console.
"Jucarii" oarecum banale in Vest, consolele sunt inca pentru romani produse de lux. Cei care le cumpara au venituri medii si superioare, pentru ca aceste echipamente chiar daca nu sunt extrem de scumpe (maximum 250 de euro pentru un PlayStation 2, pret fara TVA), sunt urmate de sedinte frecvente de shopping pentru accesorii sau jocuri. Cam jumatate dintre cei care si-au luat o consola revin la magazin pentru a cumpara un controller pentru jocul la dublu sau jocuri noi.
In prezent, pe piata romaneasca se importa prin canale oficiale numai console produse de Sony si Nintendo. Microsoft nu este prezenta inca cu al sau echipament, Xbox.
In total, putinii actori care activeaza pe aceasta piata au vandut in 2003 aproximativ 6.000 de console pentru jocuri video Sony si Nintendo. Partea leului a castigat-o Sony, deloc surprinzator, tinand cont ca si pe plan mondial e cam la fel. Din totalul celor 6.000 de console comercializate, aproape 5.000 au fost produse de Sony (PlayStation si PlayStation 2) si 1.000 de Nintendo (800 Game Boy Advance si Game Boy Advance SP, restul GameCube).
Piata oficiala  este aproape monopolizata de compania de distributie de jocuri si echipamente pentru divertisment Best Distribution, membra a grupului de firme Best. Best Distribution este, de altfel, cel mai important importator si distribuitor de console Sony.
Mai importa console Sony, pentru a vinde in magazinele sale, compania Flamingo Computers, rivala pe piata de retail IT cu Best Computers.
Estimarile exacte despre aceasta piata sunt dificil totusi realizat, insasi filialele firmele internationale de cercetare aratandu-se precaute cand vine vorba de Roania. Si aceasta pentru ca in comertul cu console exista si o piata gri, imposibil de  masurat din moment ce este constituita din importuri de contrabanda, facute cu portbagajul, din Ungaria.
In acest an, firmele se asteapta sa vanda aproape 9.000 de console spuma revenindu-i din nou companiei Sony, cu 7.500 de exemplare (PlayStation, PlayStation 2 si PSX) si o valoare estimata a incasarilor de 1,25 milioane euro. Restul vanzarilor, adica 1.500 de console, vor fi revendicate de Nintendo.
Cumparatorii se pot imparti si ei in cateva categorii principale: jucatorii inraiti care le achizitioneaza pentru uzul propriu, cei care vor sa faca un cadou si cei care vor un DVD player bun si ieftin urmand sa foloseasca un PlayStation 2 in primul rand pentru filme si apoi pentru jocuri.



Batalie in trei
Dar maiinteresanta este lupta a trei giganti hi-tech.
Unul este de "meserie" fabricant de electronice. Celalalt produce de cand se stie echipamente de divertisment iar al treilea venit pe piata e softist, adica specialist in programe informatice. Toti trei si-au dat seama insa ca din jocuri se pot face bani frumosi.
Sony, Nintendo si Microsoft, cei trei cavaleri ai consolelor video, duc o lupta pe viata si pe moarte pentru suprematia mondiala si sunt parca desprinsi tocmai dintr-un joc multiplayer. Traditional sau cel putin in ultimii ani, locul intai este rezervat companiei Sony care a gasit deocamdata cea mai buna reteta pentru devoratorii de actiuni virtuale. Numele ei este consola PlayStation 2.
Pentru a tine trena liderului se bat de scurt timp (aproximativ doi ani) japonezii de la Nintendo si americanii de la Microsoft. Nintendo si-a luat ca arma consola GameCube iar Microsoft, prima sa creatie in acest domeniu, Xbox.
Sony a dat prima lovitura in 2000 cand a venit pe piata cu SonyPlaystation 2. Microsoft a mirosit potentialul pietei de jocuri dar a lansat Xbox la peste un an distanta de la aparitia consolei rivale pe piata americana si la 20 de luni de debutul PlayStation 2 in Japonia. Mai precis in noiembrie 2001. Destul de tarziu pentru o piata in fierbere.
Nintendo, chiar daca avea in spate o experienta vasta in industria consolelor, a pierdut startul pentru noua generatie si a venit pe piata cu noul GameCube tot in noiembrie 2001, la putin timp dupa lansarea Xbox.
Intarzierile s-au facut simtite ulterior la vanzari. De la lansare si pana in prezent, PlayStation 2 s-a comercializat numai in Statele Unite in peste 20 de milioane de exemplare, arata un studiu intocmit de compania de cercetare NPD Funworld. Xbox a ajuns la numai 6,6 milioane iar GameCube la 5,7 milioane.
Un razboi acerb se duce si pe terenul preturilor. In septembrie anul trecut Nintendo a ajuns sa vanda GameCube cu numai 99 $ in SUA, miscare ce s-a reflectat automat in vanzari urcand compania pe pozitia a doua, inaintea gigantului Microsoft.
Se pare ca Microsoft sta mai mult cu ochii pe Sony decat pe Nintendo. Ambele companii coborasera pretul la console pe la inceputul anului 2003 si nici una nu a reactionat la ultima reducere practicata de Nintendo. Atat Xbox cat si PlayStation 2 se comercializau la sfarsitul anului pe piata americana cu preturi putin sub 180 de dolari.



Ce va urma?
Batalia, oricat de inversunata pare acum, e inca o umbra a ceea ce ar putea deveni in viitorul nu foarte indepartat.
Un semn l-a dat liderul pietei de telefooane mobile, Nokia, care a lansat in toamna trecuta hibridul H-Gage - consola, telefon mobil, muzic player - eveniment amplu comentat de specialisti.
Majoritatea observatorilor din piata se asteapta ca preturile la console sa scada, ca de altfel si vanzarile: momentul de relansare ar fi marcat de aparitia noilor astfel de echipamente pe piata, undeva prin 2005 sau 2006.
De data aceasta insa, nici Microsoft si nici Nintendo nu mai vor cu nici un pret sa le "taie fata" eterna rivala Sony. Pana atunci insa fiecare se descurca cum poate.
Bill Gates, fondatorul companiei Microsoft, a promis la ultima editie a expozitiei Consumer Electronics Show - la Las Vegas, ca pana la sfarsitul acestui an, Xbox va capata o noua "infatisare". Chiar daca nu poate fi vorba de o versiune cu totul noua, Xbox va fi cosmetizata si va putea fi folosita nu numai pentru jocuri dar si pentru a reda filme, imagini sau muzica.
Nintendo, la randul sau, se pregateste sa-si loveasca rivalii cu un nou echipament: DS, de fapt o consola portabila cu doua ecrane dispuse unul in continuarea celuilalt. Ecranele, fiecare cu diagonala de 3 inch, vor permite jucatorilor sa vada imaginile din joc din unghiuri diferite.
DS nu va inlocui GameBoy Advance si va fi comercializata impreuna cu aceasta dar si cu GameCube. Data preconizata a lansarii mondiale: sfarsitul acestui an.
Daca nici Microsoft si nici Nintendo nu sufla inca vreo vorba despre o noua generatie, "cu totulltfel"  de console, Sony stie cu precizie cand va iesi pe piata PlayStation 3: in 2005. Deocamdata, echipamentul se afla pe masa inginerilor dezvoltatori dar compania afirma ca, atunci cand va iesi pe piata, PlayStation 3 va fi de 1.000 de ori mai rapida decat consolele din generatia actuala. "Inima" noului echipament va fi un procesor dezvoltat pe tehnologia "grid" (care foloseste resursele reunite ale tuturor computerelor conectate in aceeasi retea). Cipul va fi creat de Sony impreuna cu Toshiba si IBM, proiect in care cele trei companii investesc 400 de milioane de dolari.
Pana in 2005 cand este programat debutul noii console, Sony vine si ea cu o versiune imbunatatita a consolei PlayStation 2. PSP, sau mai pe larg, PlayStation Portable, este dupa cum arata si denumirea o consola portabila. Sony spune ca o va lansa pe piata la sfarsitul lui 2004 iar PSP va sti sa ruleze jocuri, muzica si filme dar nu va putea fi folosita ca telefon mobil, precum N-Gage, consola-hibrid produsa de Nokia.
Un joc interesant, nu?



Jocurile video ii atrag si pe "batrani"
Conform unui studiu realizat de producatorul de jocuri britanic Codemaster, 47% dintre cei care se distreaza regulat cu jocurile video au intre 20 si 30 de ani. Aproximativ 32% din totalul gamerilor au peste 30 de ani, dintre care aproape jumatate sunt pana in 35 de ani. Numai 21% dintre jucatori sunt copii sau adolescenti, se arata in document. Compania nu a uitat sa precizeze ca multi utilizatori de console au intre 50 si 70 de ani, dar numarul lor nu a fost stabilit cu exactitate. Jucatorii mai in varsta petrec mai putin timp la joc, in medie 1-3 ore, dar ei joaca regulat, cei mai multi in fiecare zi. Sondajul realizat in Marea Britanie este aproape identic cu cel realizat in SUA de ESA (Entertainment Software Association), organizatia producatorilor de jocuri. Media varstelor jucatorilor din Statele Unite a fost de 29 de ani. Cu toate acestea 17% dintre cei intervievati au peste 50 de ani.
iuliana.susanu@zf.ro ; victor@zf.ro

Pentru alte știri, analize, articole și informații din business în timp real urmărește Ziarul Financiar pe WhatsApp Channels

Comandă anuarul ZF TOP 100 companii antreprenoriale
AFACERI DE LA ZERO