Media & Advertising

Jocul online Second Life, o lume virtuala in care platesti cu bani adevarati

27.10.2006, 16:40 11

Desi pare a nu fi altceva decat un alt joc virtual, Second Life poate fi inceputul unei noi etape a tehnologiei virtuale.
Are o populatie de un milion de persoane. "Oamenii" de aici isi fac prieteni, construiesc case si dezvolta afaceri. De asemenea, fac sport, se uita la filme si fac o multime de alte lucruri familiare noua. Au chiar si moneda proprie care poate fi convertita in dolari americani, scrie The New York Times.
Dar acesti rezidenti, de asemenea, zboara, merg pe sub apa si se pot transforma intr-o persoana frumoasa, sau intr-un animal cu blana, un dragon sau in orice si oricine isi doresc.
Acest univers paralel, un serviciu online numit Second Life (A doua viata) care permite utilizatorilor sa isi creeze o noua si imbunatatita versiune digitala a lor, a aparut in 1999 ca un joc video online.
Insa acum aceasta lume artificiala nu numai ca atrage din ce in ce mai multe persoane, ci a luat si o adevarata amploare mondiala. Tot mai multe companii doresc acum sa se implice in aceasta utopie digitala.
Serviciul online Second Life se transforma intr-un timp destul de scurt intr-un test tridimensional pentru evaluatorii de piata ai marilor companii, printre care se numara si Sony BMG Music Entertainment, Sun Microsystems, Nissan, Adidas/ Reebok, Toyota si Starwood Hotels.
Dorinta brusca a companiilor reale care vor sa intre in aceste asa-numite lumi virtuale oglindeste evolutia Internetului insusi, care a depasit demult stadiul de retea educationala si de cercetare, asa cum era considerata in 1990 pentru a deveni o propozitie comerciala, dar nu fara plangeri din partea unora care sunt de parere ca puritatea mediului se va pierde in acest fel.
Internetul este in prezent mediul de advertising cu cea mai rapida dezvoltare, in timp ce formele traditionale de marketing ca reclamele televizate si cele din presa scrisa pierd incet teren. Pentru afaceri, aceste intrari timpurii in lumea virtuala ar putea reprezenta viitoarea frontiera in dezvoltarea advertisingului si divertismentului.
In comparatie cu alte programe video, ca World of Warcraft, care face parte din categoria jocurilor fantastice competitive, Second Life amesteca elementele celor mai cunoscute forme de media, site-urile de chat, jocurile video, magazinele online, site-uri gen YouTube.com si site-uri de socializare online ca MySpace.com.
Phillip Rosedale, directorul executiv al Linden Labs, compania cu sediul in San Francisco care detine Second Life, a spus ca pana acum cateva luni doar una sau doua companii reale isi aratasera interesul pentru aceasta lume virtuala. Acum, mai mult de 30 de companii lucreaza la proiecte pentru acest site, iar alte 12 iau in considerare o eventuala colaborare. "Totul a luat amploare intr-un mod cu adevarat incredibil", a spus Rosedale.
Realizarea unei promotii intr-o lume virtuala este in continuare o problema relativ ieftina in comparatie cu milioanele de dolari cheltuite in alte segmente de media. In Second Life, o companie ca Nissan sau agentia lor de publicitate ar putea cumpara o "insula" in schimbul unei taxe unice de 1.250 dolari sau al unei rate lunare de 195 de dolari. Pentru realizarea unei noi campanii Nissan, dedicata promovarii modelului Sentra, compania a trebuit sa angajeze cativa programatori pentru a crea o pista de curse gigantica si masini digitale pe care oamenii reali sa le poata conduce.
De asemenea, cateva panouri si cateva spoturi publicitare vor fi amplasate in intreaga lume virtuala pentru a incuraja oamenii sa viziteze Insula Nissan.
Sustinatorii lumii virtuale, din care fac parte si unii dintre investitorii de la Linden Labs, ca Jeffrey Bezos, fondatorul site-ului Amazon. com, Mitchell Kapor, un pionier al software-ului si Pierre Omidyar, cofondatorul eBay, spun ca toata reteaua de Internet se indreapta spre o experienta tridimensionala care va deveni mai realista odata cu avansarea tehnologiei computerizate.
Prin introducerea programului Second Life, alter egourile digitale cunoscute ca avatari pot sa se miste si sa faca tot ceea ce fac in lumea reala, dar fara inconveniente ca legile fizicii. "Atunci cand esti conectat la Amazon.com te afli in acelasi spatiu virtual impreuna cu alte 10.000 de persoane, dar nu le poti vedea sau vorbi cu ele. Atunci cand esti conectat la Second Life, fiecare noua experienta este impartasita cu alte persoane", a spus Rosedale.
Second Life este cel mai mare si cel mai cunoscut site virtual din cele cateva existente. Reteaua de televiziune MTV, de exemplu, a lansat recent programul Virtual Laguna Beach, unde fani ai showului "Laguna Beach:The Real O.C", se pot imbraca asemeni personajelor din show si pot petrece timp impreuna in decorurile false ale lumii virtuale. In comparatie cu Second Life, ai carui operatori prefera sa nu intervina in actiunile desfasurate in spatiul virtual si care nu au destula putere de decizie asupra celor care isi instaleaza magazine inauntrul acestei lumi simulate, abordarea MTV este de a coopta advertiserii ca parteneri.
In Second Life, retaileri ca Reebok, Nike, Amazon si American Apparel au creat atat magazine, cat si versiuni ale produselor lor reale pentru a vinde digital. Sun Microsystems a inaugurat recent un nou pavilion de promovare a produselor lor, iar studentii de la IBM au tinut o reuniune mondiala virtuala.
Interpretul Ben Folds si-a promovat un nou album prin intermediul a doua aparitii virtuale. Prima reprezentatie va fi la petrecerea de deschidere Aloft, un prototip digital elaborat al unui nou lant hotelier planuit de Starwood Hotels & Resorts. In aceeasi zi, Folds a mai avut o "aparitie" si la deschiderea unei noi divizii a casei sale de discuri, Sony BMG, la un complex numit Media Island.
Intre timp, Nissan isi face cunoscuta promotia sa, folosindu-se de un automat imens care distribuie automobile pe care avatarii le pot conduce. Toate acestea vor fi facute public de motoare de stiri financiare ca Reuters sau CNet, care au desemnat reporteri pentru a fi conectati full-time la taramul virtual.
Toata aceasta atentie ii face pe cativa utilizatori de Second Life sa se teama ca paradisul lor digital nu va mai fi niciodata la fel, asemeni deschiderii unui magazin Wal-Mart in oras sau a unui magazin Starbucks in cartier.
"Acum se afla in etapa strategiei de marketing sau de lansare pe piata. Urmatoarea etapa incepe atunci cand ei incearca sa intre in competitie cu alte produse domestice", a spus Catherine Fitzpatrick, in varsta de 50 de ani, un membru al Second Life care in lumea reala este un translator de limba rusa din Manhattan.
In viata sa virtuala, Fitzpatrick se numeste Prokofy Neva, un avatar foarte cunoscut altor participanti ai jocului virtual, care conduce o afacere prin care imprumuta "locuinte" altor jucatori.
Rosedale este de parere ca astfel de griji sunt exagerate, deoarece companiile din Second Life nu au niciun avantaj economic si oamenii pot evita locurile ca insula Nissan la fel de usor cum pot evita sa intre pe website-ul lor. Nu exista niciun fel de limita la ceea ce poate fi construit in Second Life, la fel cum nu exista nici o limita la cat de multe site-uri exista pe Internet.
"Linden Labs obtine majoritatea banilor prin inchirierea de teren virtual", a spus Rosendale, la o medie de 20 de dolari (15,9 euro) pe luna pentru 4.000 de metri patrati de pamant sau 195 dolari pe luna (155,4 euro) pentru o insula privata. Terenul din spatiul Second Life creste cu 8% pe luna si are in prezent peste 240.000 de metri patrati. Linden Labs este o companie privata iar oficialii au refuzat sa spuna care sunt veniturile companiei.
In ciuda cresterii activitatii business exterioare din Second Life, reprezentantii Linden Life spun ca toate companiile detin mai putin de 5% din domeniul imobiliar al lumii virtuale.
Exista momente cand in lumea virtuala sunt conectati chiar mai mult de 10.000 de persoane in acelasi timp si sunt implicati intr-o multitudine de activitati, totul de la strangeri de fonduri de caritate pana la vinderea virtuala de elicoptere.
Linden, de asemenea, scoate profit si din convertirea de dolari americani in dolari Linden, un dolar american echivaland cu 400 de dolari Linden. O camasa costa aproximativ 200 de dolari Linden, adica 50 de centi. Ca dovada a cresterii acestei economii, site-ul web al celor de la Second Life monitorizeaza cantitatea de bani vehiculata in fiecare zi. De curand, a trecut pragul de 500.000 de dolari pe zi si creste cu aproximativ 15% lunar.
Un comitet investigheaza daca activele virtuale si castigurile ar trebui taxate, insa multi locuitori stau pe site pe gratis. Pentru advertiserii ingrijorati de eficacitatea spotului publicitar tv de 30 de secunde, de gramada de panouri publicitare din lumea reala si de reclamele pop-up de pe Internet, Second Life pare o solutie atragatoare.

Pentru alte știri, analize, articole și informații din business în timp real urmărește Ziarul Financiar pe WhatsApp Channels

Cele mai citite ştiri
AFACERI DE LA ZERO