Business Hi-Tech

Desenele animate ale viitorului vor fi computerizate sau nu vor fi deloc (de succes)

10.11.2004, 00:00 43



Hollywood-ul iubeste desenele animate generate pe computer si toata lumea, de la prescolari pana la investitorii de pe Wall Street, spune ca sentimentul este reciproc.



Este si normal, desenele animate computerizate reprezinta o combinatie castigatoare intre tehnologie, arta si comert, comenteaza presa internationala. O dovada recenta este listarea la bursa a diviziei de animatie a studiourilor Dreamworks, cea care a produs anul acesta popularul "Shrek 2" si cea mai fierbinte noutate, povestea lumii interlope din adancurile marii, "Shark Tale" (ambele fiind nominalizate la Oscar pentru anul 2005). DreamWorks Animation a colectat 812 milioane de dolari din oferta publica initiala, de saptamana trecuta, iar actiunile au crescut dupa prima zi de tranzactionare de la 28 de dolari pana la 38,75 pe unitate.



Acest recent exemplu scoate in evidenta rolul tot mai important jucat de tehnologie in business-ul animatiei, acolo unde ultimele descoperiri in software, puterea de procesare tot mai mare si dispozitivele de stocare tot mai incapatoare par a fi cel putin la fel de importante ca abilitatea de a face un desen artistic cu creionul pe hartie.



"Indiferent cat de rapide ar deveni computerele, timpul necesar pentru a produce un film de desene animat va ramane acelasi, pentru ca efectele vizuale devin din ce in ce mai complexe", spune Scott Owen, profesor de informatica la University of Georgia si consultant pentru Siggraph, principalul targ anual din industria animatiei digitale, scrie publicatia CNet.com.



Desenele animate generate de computer fac furori in lumea cinematografica datorita efectelor vizuale uimitoare si a scenariilor inteligente de aproape 10 ani incoace. Filmul care a dat startul in cursa nebuna dupa computere tot mai performante si artisti desenatori cat mai talentati, dar care sa stie sa tina si mouse-ul in mana, a fost "Toy Story", in 1995, produs de studiourile Pixar.



Insa in ciuda faptului ca in spate sunt deja ceva ani de experienta, industria - si tehnologia care sta in spatele sau - sunt inca departe de maturitate, sunt de parere specialistii. In prezent, industria trece printr-o faza de orgoliu nebun, de genul "inca n-ati vazut nimic", care prevesteste viitoare progrese tehnologice remarcabile, comenteaza CNet.com. Ce ar putea urma? Probabil miscari umane imitate perfect, tonuri ale pielii extrem de naturale si o mimica a fetei ce copiaza fara greseala chipul actorului in carne si oase preferat. Un astfel de film (sau cel putin o prima incercare in acest sens) este animatia "Polar Express", a carui lansare oficiala este pregatita de studiourile Sony Pictures ImageWorks, in care rolul principal este jucat de un actor virtual ce seamana aproape perfect cu Tom Hanks (si are, bineinteles, vocea lui originala).





O industrie in care inventiile vin pe banda rulanta



Pentru "Shark Tale", specialistii in software ai DreamWorks au creat mai mult de zece programe dedicate, cu peste 2.300 de functii si imbunatatiri noi.



Doua din cele mai mari descoperiri ale ultimilor ani se refera la modalitati prin care poata fi creata iluzia vizuala a luminii reflectate. Expertii universitatii americane Stanford, Henrik Wann Jensen, Stephen Marschner si Pat Hanrahan, au redactat o lucrare in care detaliaza algoritmul informatic revolutionar numit "stralucirea din spatele unei suprafete", care le-a adus in cele din urma si un premiu Oscar. Acesta le permite desenatorilor sa creeze iluzia unei raze de lumina vazute prin suprafata pielii sau printr-o alta substanta usor transparenta (de exemplu, marmura).



O alta tehnica, brevetata de DreamWorks, este "iluminarea globala", un efect care recreeaza in mod natural felul in care lumina se reflecta intr-o camera sau pe diverse suprafete dintr-un decor dat. Pentru "Shark Tale", studioul a folosit o unealta software bazata pe acest efect, prin care a reusit sa simuleze modalitate de reflectare a luminii de pe o suprafata pe alta suprafata aflata in apropiere. Echipa de efecte vizuale a folosit software-ul pentru a da iluzia luminii naturale si a umbrelor in scenele care au loc sub apa.



Insa cu cat efectele sunt mai complexe, cu atat mai puternic trebuie sa fie computerele care le genereaza. Pentru "Shark Tale", desenatorii au creat mai bine de 300.000 de cadre digitale, fiecare dintre ele necesitand peste 40 de ore de lucru. Filmul a avut nevoie de 30 de terabiti de spatiu de stocare, echivalentul a 54.000 de CD-uri, si aproximativ 7-8 kilometri de role de film.



Totusi, castigul cel mai mare pe care specialistii in desene animate si-l pot dori ramane viteza de lucru. DreamWorks isi actualizeaza in continuu aparatura (in special procesoarele computerelor), pentru ca desenatorii sa poata observa cat mai rapid modificarile aduse scenelor animate. Mai mult de 2.000 de procesoare si peste 6 milioane de ore de lucru din partea computerelor au fost necesare pentru a produce "Shark Tale", scrie CNet.com.



Pe de alta parte, computerele folosite in aceasta industrie tind sa se standardizeze si sa devina mai usor accesibile, spun specialistii. Unele studiouri de animatie foloseau in trecut calculatoare care rulau un sistem de operare proprietar, o varianta de Unix, insa acum studiouri precum DreamWorks sau Industrial Light&Magic trec la computere pe care ruleaza Linux, un sistem de operare open-source (obtinut in mod gratuit si al carui cod sursa este public, pentru a fi continuu imbunatatit de comunitatea de utilizatori).



In timpul lucrului la "Shrek 2", DreamWorks a inovat inclusiv in ceea ce priveste modalitatea de achizitionare a computerelor. De fapt, studioul a inchiriat calculatoare de la Hewlett-Packard in ultimele trei luni ale proiectului, cand nevoia de putere de procesare devenise extrema. Totusi, spun analistii, costurile cele mai mari in aceasta industrie sunt cu forta de munca si nu cu hardware-ul.



Acum ca au inceput sa mai scape de bataile de cap cu tehnologia de baza, desenatorii au o sarcina probabil si mai grea - ei trebuie sa se asigure ca personajele lor sunt pe placul publicului. Insa simularea miscarilor fiintelor umane este atat de complexa (spectatorii analizeaza "la sange" aceste detalii, de obicei fara macar sa isi dea seama de acest lucru), incat scenaristii apeleaza adesea la personaje non-umane, de exemplu monstri sau animale.



"Explozia in animatia generata de computer va veni mai tarziu, atunci cand vom reusi sa facem proprietatile umane sa arate mai natural", spune Nick Foster, directorul de animatie software de la DreamWorks.





"Valea misterioasa"



Specialistii din industrie sunt de acord asupra faptului ca provocarea cea mai mare a viitorului este simularea cat mai naturala a miscarilor umane.



"La un moment dat, in viitor, vom avea personaje umane adevarate - acesta este marele efort al oamenilor din industrie - insa vor mai trece cativa ani pana atunci", este de parere profesorul Owen. "Avem nevoie sa intelegem mult mai bine natura miscarilor umane, precum si felul in care aceste miscari sunt percepute de catre ochi, pentru a ne da seama care este informatia cea mai importanta ce trebuie redata vizual".



Si totusi, grafica pe computer se afla intr-un faza "cu doua taisuri". Omul de stiinta japonez Masahiro Mori a descris reactia emotionala a oamenilor la vederea robotilor animati cu aspect uman drept "valea misterioasa", deoarece empatia pentru roboti scade dramatic atunci cand acestia ajung sa arate prea aproape de modelul uman.



Fata umana are atat de multe detalii anatomice subtile incat un muschi minuscul care se incordeaza sau miscarea unui glob ocular cu cateva grade poate sa schimbe semnificativ sensul expresiei faciale. Studierea acestor expresii si "capturarea" lor pe plansa de desen este unul dintre cele mai grele lucruri, spune supervizorul pe probleme de animatie al DreamWorks, Tim Cheung.



Din acest motiv, desenatorii de la DreamWorks incearca sa atinga un "realism stilizat" in filmele lor, prin care dau personajelor complexitatea aspectului fizic si a emotiilor umane, insa nu se straduiesc sa le imite prea indeaproape.



Personajele realizate prea realist pot sa duca la reactii neasteptate in randul spectatorilor. De pilda, in "Shrek", multi spectatori au spus ca au avut senzatia ca magarul vorbitor a fost "mai real" decat printesa Fiona, un personaj uman.



"Problema acum, indiferent cat de bine ne facem treaba, este ca publicul, daca vede ceva ce nu pare real, isi spune 'A, uite, asta a fost facut pe calculator'", conchide Hal Hickel, director de animatie pentru efecte speciale la Industrial Light&Magic. Presiunea de pe umerii creatorilor este sa vina tot timpul cu idei si concepte noi, a incheiat specialistul.

Pentru alte știri, analize, articole și informații din business în timp real urmărește Ziarul Financiar pe WhatsApp Channels

AFACERI DE LA ZERO